Rollenspiel in Anderswelten

von: Volker Rattel

„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

– Johann Christoph Friedrich von Schiller, Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen (1795), 15. Brief

Zweifelsohne sind sowohl das Spiel, als auch die Phantastik (als Genre innerhalb der Lyrik) für sich genommen Bestandteile beziehungsweise Ausdrucksformen des menschlichen Handelns, die bereits seit hunderten von Jahren praktiziert werden und zunächst einmal in völlig unterschiedlichen Disziplinen stattfinden. Literatur als Oberbegriff sei in diesem Zusammenhang im weitesten Sinne eine Abfolge von disjunkten, also nicht miteinander verbundenen, Schritten (vereinfacht: Autor schreibt Text, Text wird lektoriert, Text wird gedruckt, Text wird gelesen). Zwischen dem Autoren und dem Leser gibt es also keine Berührungspunkte. Ein Leser erfährt die Geschichte des Autors alleine in seinem eigenen Geiste und tauscht sich dann möglicherweise mit anderen über diese Erfahrung aus.

Ein Spiel wiederum, und im Folgenden das sogenannte Pen-&-Paper-Rollenspiel (P&P-Rollenspiel), erfolgt aus Freude an seiner Ausübung und gemeinhin in einer Gemeinschaft. Der niederländische Kulturanthropologe Johan Huizinga bringt es in seinem 1938 geschriebenen Werk Homo Ludens wie folgt zum Ausdruck: „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“

Dieses „Anderssein als das gewöhnliche Leben“ ist ein interessanter Aspekt, wenn man sich dem Thema P&P-Rollenspiel in Anderswelten nähert, welches die beiden oben erwähnten Elemente der Phantastik und des Spiels miteinander vereint. Anderswelt wird im Folgenden als Synonym für eine Welt ungleich der unsrigen verstanden, im wahrsten Sinne des Wortes also dem Spiel in einer anderen Welt.

Als Mitte der 1970er Jahre Gary Gygax und Dave Arneson das erste Pen-&-Paper-Rollenspiel namens Dungeons & Dragons (D&D) veröffentlichten, war der Name Programm: Man spielte tatsächlich in Verliesen und kämpfte gegen Drachen. In dieser ersten von vielen Anderswelten namens Greyhawk, die die Rollenspielszene im Laufe weiterer Jahrzehnte noch hervorbringen sollte, gab es bereits allerlei zu entdecken, was dem gemeinen Tolkien-Fan nicht ganz unbekannt sein dürfte. Im Wesentlichen waren dies in einer mittelalterlichen Welt angesiedelte Königreiche und Stämme von verschiedenen Völkern, wilden Tieren, gefährlichen Monstern, diversen Göttern und einer reichlichen Portion Magie. Kurzum, eine klassische Fantasy-Welt.

Im Laufe der Jahre expandierte das Anderswelten-Universum in Richtung Science Fiction, so dass man zu fremden Planeten reisen konnte und sich mit Robotern und Aliens herumschlagen durfte (Traveller und Star Trek). In anderen Rollenspielsystemen konnte man in die Rolle von Superhelden schlüpfen (DC Heroes) oder in dystopischen Zukunftsvisionen als Hacker und Straßensamurai arbeiten (Cyperpunk und Shadowrun). Selbstverständlich wurde auch das Horror-Genre bedient und erhielt mit Call of Cthulhu vornehmlich eine Welt in den Goldenen 1920ern Jahren inklusive einer reichhaltigen Portion Monster und Mysterien dazu.

Den Überblick über die riesige Anzahl von Systemen zu behalten, die zumeist auch ihr eigenes Setting (sprich Anderswelt) mitbringen, ist kein leichtes Unterfangen. So fand man in der Blütezeit (bis in die frühen 1990er Jahre) sogar in gemeinen Kinderspielzeugläden bunte Pappkartons des größten deutschsprachigen Spielsystems namens Das Schwarze Auge (DSA). Heute sind Rollenspiele gemeinhin nur noch in speziellen Fantasy- oder Spieleläden zu finden und natürlich im Internet. Insgesamt bildet der Markt von Rollenspielen eine Nische in der Nische der Brett- und Unterhaltungsspiele, wobei in den letzten Jahren dank verschiedener Crowdfunding Plattformen eine starke Diversifizierung und Zunahme von vielen kleinen Rand- und Nebenprodukten zu beobachten ist. Um den Blick auf verschiedene Settings abzuschließen, lohnt sich ein Abstecher in die Wikipedia1. Die folgende Heraushebung einzelner Systeme ist rein willkürlich.

– Fantasy: Neben den schon erwähnten D&D und DSA sind als weitere bekannte Vertreter dieses Genres Midgard (ältestes deutsche Rollenspiel), Pathfinder (D&D-Klon), Der Herr der Ringe (früher MERS) und das Warhammer-Fantasy-Rollenspiel zu nennen.

– Moderne: Hier tummelt sich unter anderem das detektivische Private Eye.

– Science-Fiction: In diesem Bereich finden such beispielsweise Cyberpunk 2020, Degenesis und Star Wars; Shadowrun und Traveller wurden bereits erwähnt.

– Mystery und Horror: Vertreter dieses Genres sind Dr. Who, Unkown Armies oder World of Darkness mitsamt seinen verschiedenen Ablegern. Eines der bekanntesten Systeme stellt Call of Cthulhu dar, auf welchem wiederum zahllose weitere Systeme und Varianten fußen.

– Superhelden: Das besagte DC Heroes findet sich hier.

– Satire: Beinhaltet beispielsweise Barbaren! oder das System Plüsch, Power & Plunder. Außerdem findet sich hier auch Paranoia wieder, welches den Roman 1984 nicht nur zum Datum seiner Ersterscheinung genommen hat, sondern diese Anderswelt zu einem ganz besonderen Erlebnis macht.

– Universelle Systeme: Ob Basic Role-Playing-System, D20, FUDGE, GURPS oder Savage Worlds, diese Systeme kommen zumeist komplett ohne eigenes Setting daher und lassen sich auf viele unterschiedliche Anderswelten übertragen.

– Crossover und sonstige Systeme: Deadlands, Ratten! oder Space: 1889.

Allen diesen Rollenspielsystemen gemein ist die Tatsache, dass die zugrunde liegende Anderswelt (das sogenannte Setting) eben auch genau eine solche ist: eine mal mehr oder weniger der echten Welt angelehnten Kopie mit zusätzlichen phantastischen Elementen. Unter diesem Gesichtspunkt erscheint bei grober Betrachtung der Rollenspielprodukte nur ein einziges herauszustechen, welches nicht in einer Anderswelt spielt, sondern ohne Monster und Götter daherkommt. In Private Eye übernimmt man die Rolle von Ermittlern in klassischen Kriminalfällen der 1890er Jahre. Dies ist aber wie gesagt eher eine Ausnahme.

Was aber nun macht das Rollenspiel in einer Anderswelt aus? Welches andere Erleben im Gegensatz zur Leselektüre einer Geschichte kann das Rollenspiel bieten? Mehrere Schlüsselelemente sind hier zu nennen.

Zunächst ist das klassische Pen-&-Paper-Rollenspiel eine Gruppenveranstaltung. Zwar waren in den 1980er Jahren auch sogenannte Spielbücher wie bspw. der bekannte Hexenmeister vom flammenden Berg von Ian Livingstone und Steve Jackson in Mode, bei der die Geschichte in einem normalen Buchformat präsentiert wurde und einzelne Abschnitte mittels gesonderter Nummerierung gezielt aufgeschlagen werden konnten. Typischerweise klang das dann ungefähr so: „Du sieht eine Tür vor Dir. Willst Du sie aufbrechen, so gehe zu Abschnitt 123. Andernfalls setzt Du Deinen Weg fort. Gehe zu Abschnitt 456.“

Überwiegend wurde und wird ein Rollenspielabenteuer jedoch mit mindestens einem Spielleiter und einem oder mehreren Spielern gespielt. Der Spielleiter (früher, wir erinnern uns an die Verliese, auch Dungeon Master genannt; bzw. traditionell Meister oder Game Master) erzählt und moderiert die Geschichte, haucht den sogenannten Nichtspielerfiguren Leben ein und sorgt dafür, dass die Spieler ihre Handlungen nach einem gemeinsamen Regelsystem ausüben können.

Der zweite wichtige Aspekt lautet Interaktion, weswegen ein Rollenspielabenteuer auch keine Geschichte ist, jedoch möglicherweise eine erzählt beziehungsweise im Nachgang zu einer gemacht werden kann. Dieser Umstand ist nach wie vor auch einer der am häufigsten gemachten Designfehler von Abenteuerautoren. Aufgrund der Gruppendynamik gleicht keine Rollenspielrunde der nächsten. Eine starre Handlungsvorgabe nach der Art von „nachdem die Spieler die Tür öffnen stoßen sie mittels der Fertigkeit Suchen auf den entscheidenden Hinweis zum Lösen des Rätsels im übernächsten Raum“ ist zum Scheitern verurteilt. Kaum ein Plan hat jemals den Kontakt mit der Realität überlebt. Absurderweise ist dieses Paradoxon auch schon fast 40 Jahre alt, dennoch verfallen die meisten Rollenspielverlage immer wieder in dieses Muster und bringen Abenteuer auf den Markt, die halbe Romane, anstatt knackige Handlungsanweisungen, sind; möglicherweise verkauft sich mehr Prosa einfach besser oder die Verlage glauben dieses zu mindestens.

Halten wir fest: Rollenspiele finden überwiegend in Anderswelten statt, sie sind Gruppenaktivitäten und basieren entscheidend auf der Interaktion der Spieler mit der Umgebung, die der Spielleiter als quasi neutraler Regelautomat kontrolliert und als Anwalt der Nichtspielercharaktere moderiert. Abweichungen hiervon sind selbstverständlich vorhanden. Insbesondere wird die Rolle des Spielleiters mal mit mehr, mal mit weniger Einflussnahme ausgestattet. Gemeinhin findet die Rollenspielgruppe zu einem (meistens) unausgesprochenem „Gruppenvertrag“, der die allgemeine Erwartungshaltung und die Regeln für das Miteinander (wie Pünktlichkeit, Vorbereitungen, Mitnahme von Speisen und Getränken, etc.) regelt. Gruppen, in denen dieser „Vertrag“ häufig nicht eingehalten wird, tendieren dazu, den einzelnen Teilnehmern keinen besonders großen Spaß zu bereiten. Hier hilft nur rechtzeitig das offene Wort zu suchen. Dieser Punkt taucht regelmäßig in den meisten einschlägigen Rollenspiel-Foren auf und ist Anlass für ausgiebige Diskussionen. Betrachtet man nüchtern das Ergebnis, so kann man feststellen: Rollenspiel ist eben auch „nur“ ein Spiel wie andere auch und stark abhängig von den Spielern und ihrem sozialen Verhalten. Am Ende gilt wie bei so vielem im Leben: Spiele nicht mit Idioten – es erleichtert die Sache ungemein.

Durch die Interaktion wird eine Anderswelt in einem Pen-&-Paper-Rollenspiel auch eine gänzliche andere Art der Immersion hervorrufen können, als es der mehr oder weniger passive Konsum einer Geschichte zu leisten vermag. Man kann Teil der Geschichte werden, kann sie aktiv gestalten und Einfluss nehmen. Im besten Falle haben Handlungen des Spielercharakters Auswirkungen und Konsequenzen auf den Verlauf der Geschichte, ja auf die ganze Anderswelt.

Dies führt dann zu einem Effekt, den Rollenspieler insbesondere in sogenannten Kampagnen, einer Folge zusammenhängender Einzelabenteuer oder auch dem Spiel in einer persistenten, also erhalten bleibenden Spielwelt, erleben können: Einer meist über Jahre hinweg existenten Anderswelt, in der man immer wieder in die Rolle seines Charakters schlüpfen kann. Einem quasi Mikrokosmos, der durch die eigenen Taten geprägt wird und durch das gruppendynamische Element einen selber prägt. Um eine Analogie zu bemühen, also ein Fortsetzungsroman mit unbegrenzter Anzahl an Werken, bei dem eine Gruppe gemeinsam die Handlung fortschreibt und die zugrunde liegende Welt formt.

Damit stellt das Pen-&-Paper-Rollenspiel, also das gemeinsame Ausleben einer Rolle in einer Anderswelt, eine wunderbare Synthese der von Huizinga eingangs erwähnten Definition von Spiel dar. Es ist zudem ein Hobby, welches – wenn der Funke erst einmal übergesprungen ist – einen das ganze Leben lang begleiten kann. Hinzu kommt außerdem ein Umstand, den der folgende Satz treffend zusammenfasst: „Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen, als im Gespräch in einem Jahr.“ Möglicherweise hat dies einmal Platon vor über 2.000 Jahren gesagt, vielleicht auch nicht. In jedem Fall hatte der Urheber dieses Spruches Recht …

Wer mehr zum Thema Rollenspiele erfahren möchte, kann sich guten Gewissens die Folge 60 des Eskapodcasts2 anhören, der sich mit dem Thema „Ist die Rollenspielerei noch zeitgemäß?“ beschäftigt.

Volker Rattel spielt seit 25 Jahren Rollenspiele, hat das Glück in einer langjährigen Spielrunde spielleiten zu können, schreibt und lektoriert für das Rollenspiel CTHULHU und engagiert sich in der Deutschen Lovecraft Gesellschaft für das kulturelle Erbe von HPL & Co.

http://www.chaotisch-neutral.de

http://www.deutschelovecraftgesellschaft.de

Quellen

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Über N.-G.H.

Niels interessiert sich für Literatur, Geschichte und Filme/Serien. Seine Forschungsschwerpunkte sind das "Golden Age of Pulp", Herrschaftssysteme und Mythopoetik. Niels ist Mitglied der Deutschen Lovecraft Gesellschaft.
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